Regeln

TCR Hobby-Weißwurst-Cup

Die Spielregeln

So spielen wir

Feste Doppel, einfache Punktzählung und neue Chancen in jeder Halbzeit.

2 Halbzeitenmit kurzer Pause
1 Punktje Ballwechsel · außer Joker
1 Jokerpro Doppel und Match

Die verbindlichen Spielzeiten gibt die Turnierleitung am Turniertag bekannt.

1Punkte statt 15, 30, 40

Jede Halbzeit startet bei 0:0. Jeder gewonnene Ballwechsel zählt einen Punkt – außer beim Joker. Gezählt wird also 1:0, 1:1, 2:1 und so weiter.

Wer beide Halbzeiten gewinnt, gewinnt das Match 2:0. Bei 1:1 Halbzeiten entscheidet der Sudden Death. Die Gesamtpunktzahl aus beiden Halbzeiten entscheidet nicht über den Matchsieg.

2Aufschlag: Wer ist wann dran?
  • Schlägerdreh vor dem Match: Das Gewinnerdoppel wählt die Platzseite oder den ersten Aufschlag. Die andere Wahl bleibt dem Gegner.
  • Je zwei Ballwechsel aufschlagen: Die vier Personen schlagen in einer festen Reihenfolge auf, zum Beispiel A1, B1, A2, B2 – dann beginnt die Folge erneut. A und B stehen für die beiden Doppel, 1 und 2 für die Personen.
  • Im Zwei-Punkte-Block wird beim ersten Ballwechsel von rechts und beim zweiten von links aufgeschlagen, jeweils diagonal. Die Rückschlagseiten bleiben während des Matches fest.
  • Zwei Aufschlagversuche pro Ballwechsel: Zwei Fehler ergeben einen Punkt für den Gegner.

Wichtig: No Let. Berührt der Aufschlag das Netz und landet anschließend im richtigen Aufschlagfeld, wird direkt weitergespielt – ohne Wiederholung!

3Halbzeit vorbei – so geht’s weiter

Die Turnierleitung gibt Start- und Endsignale. Beim Endsignal wird der laufende Ballwechsel noch beendet. Wer danach führt, gewinnt die Halbzeit. Bei Gleichstand entscheidet ein weiterer Punkt.

Danach folgt eine kurze Pause: Halbzeitstand notieren, trinken und Seiten wechseln. Die zweite Halbzeit startet wieder bei 0:0; auch die Aufschlagfolge beginnt neu. Das Doppel, das in der ersten Halbzeit nicht mit Aufschlag begonnen hat, beginnt die zweite Halbzeit.

4Euer Weißwurst-Joker

Jedes Doppel hat einen Joker pro Match. Ihr könnt ihn vor einem regulären Ballwechsel einsetzen – auch beim Rückschlag.

Macht den Einsatz vor Beginn der Aufschlagbewegung für Gegner und Platzbetreuung deutlich kenntlich.

  • Nächsten Ballwechsel gewonnen: Ihr bekommt zwei statt eines Punktes.
  • Ballwechsel verloren: Der Joker ist ohne Bonus verbraucht.

Merkt euch: Kein Joker im Sudden Death.

5Sudden Death bei 1:1

Hat jedes Doppel eine Halbzeit gewonnen, folgen höchstens zwei Minuten reguläre Entscheidungszeit.

  • Ein neuer Schlägerdreh entscheidet, welches Doppel Aufschlag oder Rückschlag wählen darf.
  • Der Aufschlag wechselt jetzt nach jedem Punkt zwischen und innerhalb der Doppel: zum Beispiel A1, B1, A2, B2 – jeweils ein Punkt.

Zwei gewonnene Punkte direkt in Folge entscheiden das Match.

Beim Endsignal wird der laufende Ballwechsel noch beendet. Gibt es danach noch keine Entscheidung, entscheidet genau ein letzter Punkt. Das Match-Ergebnis lautet 2:1.

6Ergebnis und Regenunterbrechung

Ergebnis: Ist ein Schiedsrichter eingesetzt, zählt er mit und trägt das Ergebnis ein. Andernfalls bestätigt ihr den Spielstand gemeinsam und meldet das Ergebnis der Turnierleitung.

Bei Regenunterbrechung: Halbzeit, Punktestand, Restzeit, nächsten Aufschläger und Jokerstatus notieren. Nach Freigabe des Platzes wird genau an diesem Stand fortgesetzt. Das Match wird nicht neu gestartet.

7Die Reihenfolge in eurer Gruppe
  • Wer die meisten Matches gewinnt, steht vorne.
  • Haben zwei Doppel gleich viele Siege, steht der Gewinner ihrer direkten Begegnung vorne.
  • Haben drei oder mehr Doppel gleich viele Siege, zählt zuerst die bessere Halbzeitbilanz: gewonnene minus verlorene Halbzeiten. Ist sie gleich, zählt die bessere Punktebilanz: erzielte minus kassierte Punkte.
  • Bleiben danach nur zwei Doppel gleichauf, entscheidet wieder ihre direkte Begegnung. Lässt sich der Gleichstand nicht auflösen, entscheidet das Los.

Für die Bilanzen zählen alle Gruppenspiele. Jokerpunkte zählen mit. Der Sudden Death zählt ausschließlich für den Matchsieg und fließt nicht in die Halbzeit- oder Punktebilanz ein.

Beispiel: Vier gewonnene und zwei verlorene Halbzeiten ergeben eine Halbzeitbilanz von +2.